
Własna linia lotnicza? Wielkie odrzutowce? Całe lotnisko do dyspozycji i to bez uciążliwej kontroli bezpieczeństwa? Tak się nie da, chyba że mówimy o grze w Airline Tycoon! Obecność słowa "Tycoon" w nazwie w oczywisty sposób zdradza, że mamy do czynienia z grą menedżersko-ekonomiczną i to oczywiście prawda. Airline Tycoon jednak wyróżnia podejście do tematu, które do strategii ekonomicznej dodaje elementy przygodówki: wyrazistych bohaterów (menedżerów konkurujących linii lotniczych), postacie poboczne (poważny dyrektor lotniska, ale też pomocna sprzedawczyni w sklepie wolnocłowym czy nietrzeźwy były pilot w lotniskowym barze), opcje dialogowe i inwentarz przedmiotów. Po samym lotnisku zaś gracz nie porusza się jako dobry duszek obserwujący wszystko z góry (jak to w innych "Tycoonach" zwykle bywa), tylko jeden z rzeczonych menedżerów. Załatwianie codziennych spraw naszej linii lotniczej nie sprowadza się tylko do otwierania okien dialogowych i klikania w konkretne przyciski, ale wymaga - jak w życiu - odwiedzania (licznych) poszczególnych biur, rozmów czy wręcz negocjacji.
Na samym początku gry, jeszcze w menu, stajemy przed wyborem lotniska macierzystego, jednej z czterech wspomnianych linii lotniczych i zarazem jej menedżera, czyli postaci, w którą przyjdzie nam się wcielić. Lotniska niestety nigdy nie różnią się między sobą wyglądem ani układem - wybór lokalizacji wpływa tylko (ale też "aż") na dostępne z niego połączenia. Sami przewoźnicy zaczynają z tego samego punktu wyjściowego, więc wybór tej czy innej firmy wpływa głównie na kosmetykę. Rozpocząwszy grę, na dzień dobry powita nas dyrektor lotniska, przedstawiając zadanie na najbliższy czas. A te są przeróżne, zależnie od misji; począwszy od realizacji kolejnych 10 zleceń na loty w pierwszej misji-samouczku, przez uruchomienie regularnych połączeń na trzech trasach, a skończywszy na budowie rakiety kosmicznej w misji finałowej. Kolejne briefingi - jak to w korporacyjnym środowisku - powtarzają się codziennie punktualnie o 9:00, na rozpoczęcie każdego dnia pracy. Nadgodzin nie przewidziano, więc równo o 17:00 lotnisko trzeba opuścić. Niezałatwione sprawy - choćby powodowały przestój samolotów - poczekają do następnego dnia. Kodeks pracy triumfuje :)
A co jest właściwie solą tej gry? Zarabianie pieniędzy na przewozach, wiadomo, a do tego prowadza nas dwie główne metody zarobku; z początku najbardziej przystępna to realizacja zleceń na loty czarterowe. Organizują je dwa obecne na lotnisku biura podróży: Air Travel, gdzie znaleźć można przeróżne zlecenia na połączenia po całym świecie, oraz Z Ostatniej Chwili (ang. "Last Minute"), które specjalizuje się w bardziej intratnych finansowo lotach, ale będących do zrealizowania w bieżącym dniu, ewentualnie następnym. Kolejnym, z początku niejako pobocznym źródłem zleceń są oddziały. Wykonanie telefonu do takowego otwiera szereg zleceń związanych z miastem, w którym dany oddział ulokowano. A jest to źródło poboczne, bo uzyskanie dostępu do oddziałów wymaga wpierw ich wykupienia na licytacji u dyrektora lotniska, albo przynajmniej uzgodnienia z konkurencją warunków korzystania z ich placówek. Drugą główną, a z czasem lepszą, metodą zarobku jest realizacja rejsowych połączeń pod własnym szyldem; płacąc jednak regularnie za sam dostęp do trasy i bez gwarancji jej obłożenia. Konkretne trasy dostępne do realizacji znaleźć można na tablicy ogłoszeń umieszczonej przy biurze dyrektora lotniska - z początku wychodzą tylko z naszego lotniska macierzystego, a w miarę wykazania się dobrymi wynikami, dorobić się można dalszych odnóg w siatce. Opłacalność połączenia zależy od obłożenia, jakiemu samoloty muszą stawić czoła, popularności naszej linii lotniczej, konkurencji na trasie oraz - oczywiście ceny biletów i kosztów własnych. Na to ostatnie - jak w rzeczywistości - największy wpływ ma oczywiście eksploatowany samolot i jego efektywność kosztowa.
Mając już do dyspozycji zlecenie, czy też mogąc wysłać samolot na własną trasę, docieramy do ekranu planowania lotów - w praktyce najbardziej istotnego w całej grze, bo efektywne wykorzystanie samolotów (minimalizacja pustych przebazowań) jest kluczowym czynnikiem warunkującym nasz zarobek. I tu z czasem kłania się największa wada Airline Tycoon - rutyna, do której po czasie gra się sprowadzi: wizyta w biurach podróży — telefony do oddziałów — planowanie lotów. Jest to realistyczne, a jakże, jest też ciekawe. Ale jeśli naszego menedżera ma spotkać wypalenie zawodowe, to będzie czyhać właśnie tutaj.
Do realizacji lotów nieodzowne są oczywiście samoloty (odkrywcze), te więc można zakupić u obecnego na lotnisku brokera, albo odkupić używane z muzeum (z wszystkimi tego technicznymi konsekwencjami). Nowy samolot pociąga zapotrzebowanie na personel, stad nasz dział kadr przygotowuje codziennie zestawienie kandydatów (pilotów, personel pokładowy oraz doradców). Nowy czy stary, samolot potrzebuje paliwa - tu pomoże wysłannik z bliskiego wschodu, który sprzeda nam paliwo, ale także zbiorniki do jego przechowywania w trakcie rynkowych fluktuacji cen (a kiedy one wystąpią, ostrzeże nas doradca - o ile uprzednio w kadrach znalazł zatrudnienie…). Tak więc biegajmy z biura do biura, żeby spiąć to na ostatni guzik i móc wylecieć. Wszystko co dostaniemy w zamian, to możliwość popatrzenia na samoloty przez przeszklony terminal (architektura lat 90. w swojej najlepszej formie!). No i zarobek rzecz jasna, który zainwestować można albo w dalszy rozwój, albo przepić w sklepie wolnocłowym.
Grzeczne, legalne prowadzenie biznesu i odprowadzanie podatków… występuje na papierze. W świecie Airline Tycoon przyjdzie stawić czoła nie tylko konkurencji w rynkowej walce, ale również sabotażom przez nią sponsorowanym - od bardziej niewinnych rzędu przesolonego jedzenia na pokładzie, po podburzanie zespołu do strajku, czy "przypadkowe" problemy z silnikami naszych maszyn. Tak, to się zdarza - ale nie tylko nam, bo konkurentowi można odgryźć się tym samym. Byle mieć umiar, bo regularne szarpanie wizerunkiem konkurencji w końcu doprowadzi do przykrych konsekwencji dla sprawcy.
Urok Airline Tycoon stanowi z jednej strony powszechny humor (bynajmniej nie przesadzony), a z drugiej swoboda ruchów. Atrakcji pobocznych wobec codziennego zarządzania firmą jest multum; w kiosku przeczytamy o najnowszych wydarzeniach społecznych i lotniczych (ze wspomnianymi aktami sabotażu włącznie), w kawiarni barista udzieli wskazówek biznesowych, a podchmielony pilot wspomni dawne czasy. Eksploracja przy pierwszym kontakcie z grą stanowi niezłą frajdę, bo w każdym z pomieszczeń do znalezienia jest COŚ - albo praktycznego, albo zabawnego. W terminarzu (tudzież laptopie) oprócz suchych danych znajdziemy informacje o miastach, do których latamy (i ich zdjęcia także). Te smaczki pozostają odskocznią od wspomnianej rutyny poważnego menedżera i sprawiają że nawet znając grę na wylot, wciąż trudniej o znudzenie.
Gra na polskim rynku ukazała się 11 września 1999 roku, z pełnym spolszczeniem przy udziale znanych aktorów (znów, jako jeden z nielicznych "Tycoonów", AT zawiera mówione linie dialogowe - zatem dubbing jest tu bardzo na miejscu). Co ciekawe, ta pierwsza część serii nigdy nie miała premiery na rynkach anglojęzycznych - poza Polską znana była tylko w rodzimych Niemczech (tam premiera odbyła się niemal rok wcześniej, 13 października 1998 r.), choć przygotowano jej angielskie demo (dziś dostępne w naszym downloadzie). Czy warto do niej wrócić po 26 latach? Jak najbardziej! Stara, dobra grafika 2D zestarzała się jak dobre wino, a muzykę można przyjąć za po prostu porządne retro (choć, przyznajmy, w czasie premiery uchodziła już za niezbyt współczesną). Uczciwie trzeba tylko pamiętać, że tej pierwszej edycji raczej nie ma sensu kupować ze względu na niską dostępność i problemy z kompatybilnością. Za to warto zainteresować się którąś z późniejszych edycji, o których w osobnych artykułach.
Airline Tycoon - wprowadzenie do serii

